lunes, 27 de mayo de 2013

Diseñar Objetos de Aprendizaje



La implementación del Modelo 1 a 1 en nuestro país y la llegada de las Nets a nuestra escuelas nos exige a los docentes nuevos posicionamientos ideológicos y metodológicos acerca de la enseñanza y del aprendizaje ahora mediados por la tecnología. 

Según los aportes de María Elena Chan (Innova, U de G. 2001) en su artículo  "Objetos de aprendizaje: una herramienta para la innovación educativa",  (...) los objetos de aprendizaje son solamente una herramienta educativa que puede insertarse en propuestas curriculares y metodologías de enseñanza y aprendizaje de  muy  diversa  índole.  Sin  embargo,  y  considerando  que  no  hay  ciencia  ni tecnología  sin  posicionamiento  ideológico  detrás,  en  la  apropiación  de  una herramienta  educativa  como  los  objetos  de  aprendizaje,  se  da  la  adhesión  a formas de ver y producir conocimiento, a formas de ver y promover aprendizajes, y los educadores estamos obligados a anticipar los impactos de nuestras prácticas y de los recursos que utilizamos en ellas." 


La disponibilidad de los variados tipos dispositivos tecnológicos en el aula nos permite encontrar nuevos Recursos didácticos para innovar en la enseñanza y nos posibilita tanto, acercar el conocimiento ya producido como facilitar la producción de nuevos conocimientos y principalmente: hacerlos comunicables. Comunicar lo que nuestros alumnos producen, lo que nosotros producimos y compartir lo que otros profesores u organismos producen. 

Las alternativas didácticas son variadas y todas provienen de software libre, es decir que la democratización al acceso y producción de conocimiento es el valor a destacar de estas nuevas herramientas.
Para conocer algunas de estas herramientas: 


EXE- LEARNING: Herramienta de autor que permite diseñar recursos didácticos utilizando un conjunto limitado de acciones. El usuario interacturá con el sistema navegando entre distintas páginas hipervinculadas o ir de una diapositiva a la siguiente. Estas actividades interactivas permiten incluir un conjunto de evaluaciones que ya están prediseñados en los Idevices. 


HOT POTATOESPermite diseñar ejercicios interactivos, contiene una serie de herramientas que facilitan su edición, como ser:  Ejercicios de completamiento, Crucigramas, Ejercicios de relaciones, Ejercicios de ordenamiento, Preguntas y respuestas.
Sitio oficial de Hot Potatoes: http://hotpot.uvic.ca/

DIPITY: Permite realizar líneas de tiempo on line, es de fácil uso y puede insertarse el código en otros espacios Web.Sitio oficial de Dipity: http://www.dipity.com/

JCLICEn la página de Jclic, existe un gran catálogo de actividades realizados con este programa. Para visualizarlo se requiere tener actualizado Java.
Sitio oficial de Jclic: http://clic.xtec.cat/es/jclic/

EDILIM: Un entorno para crear programas educativos que sólo precisa bajar unos archivos a la PC. Permite crear libros y actividades interactivas del tipo rompecabezas, sopas de letras, etc., o bien páginas descriptivas. Sitio oficial: http://www.educalim.com/

En la próxima entrada compartiré el contenido educativo para Geografía de 6° año diseñado con eXe-learning. 



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